EnglishPortugueseSpanish

Eco-Socius: gamificando a Economia Circular

Resumo do projeto

O fluxo econômico mais utilizado no mundo é linear e se baseia em produzir, consumir e descartar levando a um iminente colapso social, econômico e ambiental. Tal cenário, conduz a população mundial ao estado contínuo de eco-ansiedade, especialmente entre os jovens. Como alternativa viável há a Economia Circular (EC) que é um fluxo socioeconômico baseado em práticas sustentáveis, concretizadas nas ações de recusar, repensar, reduzir, reusar, reparar e reciclar (também conhecidos por 6 R´s). Contudo, apenas 8,6% do mundo realiza essas práticas e, por isso, para que a EC seja plenamente vivenciada é necessária uma radical mudança nos padrões de consumo dos cidadãos. Nesse sentido, na Etapa I desta pesquisa, através de Modelagem de Equações Estruturais (SEM), foi identificada a falta de equidade nos níveis familiaridade com as práticas do Desenvolvimento Sustentável nos jovens brasileiros entre 14 a 19 anos como uma lacuna comportamental. Para solucionar esse problema, o objetivo da Etapa II foi gamificar a EC através de um jogo educativo abordando a Educação para o Desenvolvimento Sustentável (ESD). Para tanto, desenvolveu-se a adaptação do método Modelo de Jogos Educativos baseados na Teoria da Atividade (ATMSG) seguindo as etapas: (i) identificação e descrição dos objetivos do jogo; (ii) identificação dos componentes de jogo; (iii) representação da sequência de jogo (prototipação); e (iv) descrição da implementação de jogo. Dessa forma, foi desenvolvido através dos softwares de design Procreate, Adobe Illustrator e Adobe Indesign um jogo de tabuleiro intitulado Eco-Socius. O jogo possui 3 fases, sendo elas: a Economia Linear (EL) e suas problemáticas; a transição entre a EL e a EC; e a EC e seus R’s, respectivamente. Entre seus componentes estão: 110 cartas, 1 tabuleiro e 105 créditos de carbono. Para cada resposta correta o jogador recebe um crédito de carbono; entretanto, se a resposta for incorreta ele perde um dos seus créditos carbonos já conquistados. Ao final do jogo, ganha aquele que acumular mais créditos de carbono (pontos de vitória). No entanto, se um dos jogadores finalizar o jogo sem créditos de carbono, todos perdem. Os objetivos educacionais do jogo são pautados na Taxonomia de Bloom. Foi aplicado um questionário antes e após os estudantes jogarem o Jogo Educativo contendo perguntas acerca da ESD. O jogo foi aplicado em 41 jovens do Ensino Médio no IFRS – Campus Osório, o qual indicou que o jogo possui uma dinâmica didática e divertida facilitando a aprendizagem dos estudantes sobre o tema. A principal inferência foi que os estudantes reconheceram o jogo como uma ferramenta de ensino dentro e fora da escola. Além do jogo de tabuleiro, foi desenvolvido através do software Kodular, que utiliza da linguagem de blocos lógicos para programação, um App Mobile do jogo visando atingir um maior número de estudantes. Assim, foi possível fornecer uma ferramenta que transmite a EC de modo lúdico e adapta-se em termos de complexidade e custos à educação básica. Portanto, essa pesquisa mostra-se promissora no desenvolvimento de instrumentos capazes de democratizar a EC aos jovens, auxiliando 5 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável da ONU e tornando os jovens – por meio da educação – protagonistas na construção de uma sociedade sustentável. Palavras-chave: Economia Circular; Educação; Gamificação; Jovens; Sustentabilidade.

Alunos

Victórya Leal Altmayer Silva
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Orientadores

Flávia Twardowski

Instituição

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Osório
Osório /
  Osório –  
  RS –
  Brasil

Deixe seu comentário

O que você achou deste projeto? Participe deixando seu comentário a seguir:

Subscribe
Notify of
guest
0 Comentários
Inline Feedbacks
View all comments

Alunos

Victórya Leal Altmayer Silva
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Orientadores

Flávia Twardowski

Instituição

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Osório
  Osório –  
  RS –
  Brasil

Prêmios e Incentivos Educacionais Oferecidos

Áreas de pesquisa

Conheça os projetos que estão concorrendo em todas as áreas de pesquisa da Mostratec Virtual:

Biologia Celular e Molecular e Microbiologia
Bioquímica e Química
Ciências Ambientais
Ciências Animais e de Plantas
Ciências da Computação
Ciências Planetárias e Terrestres e Matemática e Física
Ciências da Saúde
Educação e Humanidades
Engenharia Ambiental e Sanitária
Engenharia e Materiais
Engenharia Elétrica
Engenharia Eletrônica
Engenharia Mecânica
História e Ciências Sociais

REALIZAÇÃO

PATROCÍNIO

APOIO

MOSTRATEC Virtual

Mostra Internacional de Ciência e Tecnologia
Mostra Brasileira de Ciência e Tecnologia

Desenvolvido por SiriusPrime
0
Clique para deixar seu comentário e participar!x
()
x

Premiação Júri Popular

Para a premiação do Júri Popular, só serão considerados válidos os votos únicos (um por usuário) e que forem realizados entre 0:00 de 22/10 às 23:59 de 24/10.

Teste do Perfil Empreendedor

Preencha os seus dados a seguir para realizar o seu teste: