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Gamificação da Matemática: Uma experiência no ensino fundamental

Resumo do projeto

Ao longo dos tempos a tecnologia tem se feito presente no cotidiano das pessoas, a pandemia do Covid 19, acelerou esse processo em nossa vida. Segundo Vygotsky (1998, p.110, apud FARDO, 2013, p.26) “qualquer situação de aprendizado com a qual a criança se defronta na escola tem sempre uma história prévia”, ou seja, a criança carrega em sua vida cotidiana, a relação com o mundo digital, e ao acessar uma realidade distante desta, na sala de aula, ela sente dificuldade de adaptação e envolvimento neste ambiente. Pensando nesta problemática, estudamos sobre a gamificação, conceito estudado pelos pesquisadores em educação e que despertou nosso interesse ao pensar nesta ferramenta no contexto de sala de aula. A gamificação em poucas palavras é utilizar de ferramentas e mecânicas de um jogo, para um contexto de não jogo (PIMENTEL, 2018). O problema definido para a nossa pesquisa foi analisarmos quais seriam as implicações da gamificação do ensino da matemática em uma turma de 6° ano do ensino fundamental de uma escola pública de Dois Irmãos? Para respondermos a essa questão, observamos durante um mês aulas de matemática e aulas de robótica educacional, buscando entender o comportamento dos alunos e os métodos de ensino utilizados, a partir destas observações, foi realizado análises que desenvolveram categorias. Estas categorias serviram de base para desenvolvermos os jogos na plataforma de software lúdico de programação em blocos, Scratch. Com os jogos desenvolvidos, separamos a turma em grupo de controle e grupo de ação. Para a aplicação da gamificação, a professora de matemática explicava o conteúdo em sala de aula e após isto, o grupo de ação foi ipara a sala de informática e jogou os jogos desenvolvidos por nós, os jogos foram elaborados trabalhando com o conteúdo Mínimo Múltiplo Comum. Durante este período as aulas foram guiadas pela professora de informática, enquanto, observamos as atividades buscando entender o comportamento dos alunos. Até o momento nossas considerações preliminares apontam que os alunos, do grupo de ação, demonstraram maior envolvimento com o conteúdo, maior engajamento na participação em sala de aula, e verificamos um ambiente onde eles formularam hipóteses, fértil para manifestações criativas, com um aumento na colaboração entre colegas, e também observamos conceitos da resolução de problemas (PONTES, 2019) e do ambiente favorável ao aprendizado (FLEITH, 2006). Para uma análise quantitativa foi aplicado uma prova para toda a turma, mas inferimos que este instrumento de avaliação deve ser melhor estudado, se atende a proposta de gamificação. Os próximos passos são aprofundar as análises buscando mais referências teóricas. Palavras-chave: Observação, análise, gamificação, aplicação.

Alunos

Davi Felipe Führ
Henrique Fleck Harff
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Orientadores

Deise Margô Müller

Instituição

Fundação Escola Técnica Liberato Salzano Vieira da Cunha
Novo Hamburgo /
  Novo Hamburgo –  
  RS –
  Brasil

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Juliano
Juliano
2 anos atrás

Parabéns, pelo belo trabalho

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Júlia
Júlia
2 anos atrás

Top, Guris!!

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Camila
Camila
2 anos atrás

Parabéns top top

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Eduardo
Eduardo
2 anos atrás

Excelente trabalho. Parabéns

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Davi Felipe Führ
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