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Metodologias ativas e tecnologia: o futuro da educação

Resumo do projeto

Globalmente, muito se discute a respeito da importância da educação para a evolução do ser humano como espécie. No entanto, quando se trata do desenvolvimento desta no Brasil, ela não é devidamente valorizada e reconhecida, já que de acordo com o IBGE, mais de 50% dos brasileiros não concluiu o Ensino Médio. Além disso, com a proposta da Pirâmide de Glasser em relação às formas de aprendizado, fica explícito que métodos ativos representam maior efetividade em comparação com os passivos usados tradicionalmente. Assim, a partir do reconhecimento desta problemática, o objetivo desta pesquisa foi elaborar uma plataforma educacional gamificada integrando conceitos de metodologias ativas e verificar o rendimento e motivação dos alunos durante as etapas através de métricas de coleta de dados no próprio software, como forma de verificação e aumento da motivação intrínseca dos estudantes. Na metodologia desta pesquisa, a partir do referencial teórico, foi possível abordar diferentes formas de aprendizado ativo com o objetivo de verificar o engajamento dos alunos, assim como suas aquisições de competências e habilidades. Na plataforma educacional gamificada desenvolvida, utilizou-se, como forma de engajamento, técnicas baseadas em jogos e sistemas de recompensas, além da estruturação de um enredo dividido em arcos para permitir uma maior imersão dos alunos no “mundo” que será explorado. A análise dos resultados obtidos será estatística, tendo como referência a utilização das competências e habilidades descritas na BNCC, estas serão tabuladas e analisadas de acordo com cada atividade desenvolvida pelo aluno dentro da plataforma para a partir disto se obter resultados que serão comparados para geração de relatórios analíticos e para tomadas de decisões na atualização da plataforma e suas atividades, bem como o desenvolvimento acadêmico do aluno baseado nas habilidades e competências mapeadas, bem como no próprio espaço escolar. As perspectivas são que, com as ferramentas de gamificação, combinadas com o uso de novas metodologias ativas dentro de sala de aula, tanto o desempenho escolar, quanto a auto-realização dos alunos nesse processo evolua e se desenvolva progressivamente.

Alunos

Beatriz Gama
Gustavo Mendes Medina Gomes

Orientadores

Michael Douglas da Silva Santos

Instituição

FECTRIZ – Feira Científica do Matriz Educação
  RJ –
  Brazil

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Cris
Cris
3 anos atrás

Muito feliz que jovens maravilhosos

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Kely
Kely
3 anos atrás

Esse assunto deveria ser tratado com mais cuidado, pois vejo as pessoas mega desinteressado, sem saber o certo de sua motivação.
Pois vejo país,que nem sabe como anda seus filhos

2+
ALEXANDRE SOUZA FONSECA
ALEXANDRE SOUZA FONSECA
3 anos atrás

Quero registrar a minha admiração pela aluna Beatriz e desejar sucesso. Vai na sua força B.

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